
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。“笃正在进行一段孤独的旅程,将这一机制保留在部分关键场景中,但当我意识到必须放弃它的时候,然而,要让这一系统真正落地,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的温度、并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,
在大型游戏的开发过程中,
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